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얇은지식's

게임을 이해하면 성장과 성공이 보인다

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https://youtu.be/Vuis10IrjPQ

 

 

 

 

 

🎯 **목표 달성을 위한 두 가지 피드백 전략: '투 데이트(To Date)'와 '투 고(To Go)'**

목표 달성 과정에서 사람들에게 동기를 부여하는 방식은 진행 상황에 따라 달라져야 효과적이에요. 인지심리학 실험에 따르면, 목표의 절반 지점까지는 '지금까지 얼마나 달성했는지'를 알려주는 **'투 데이트(To Date)'** 피드백이 효과적입니다. 예를 들어 1억 원 모금 목표 중 4,700만 원이 모였다면, "벌써 4,700만 원이나 모였어요! 👍"라고 알려주는 거죠. 이는 초기 성취감을 높여 참여를 유도해요.

하지만 목표의 절반을 넘어서면, '이제 얼마나 남았는지'를 알려주는 **'투 고(To Go)'** 피드백으로 전환하는 것이 더 효과적입니다. 1억 원 목표 중 5,400만 원이 모였다면, "이제 4,600만 원만 더 모으면 목표 달성! 🏁"이라고 말하는 거죠. 이는 남은 과제에 집중하게 만들어 완주를 독려합니다.

✨ **피드백 프레임의 힘**

놀랍게도 모금 예시에서 사람들은 그대로였지만, 피드백을 전달하는 방식(프레임)을 바꾸자 다시 활발하게 참여하기 시작했어요. 이는 피드백의 '프레임'이 사람의 행동과 동기 부여에 얼마나 큰 영향을 미치는지 보여주는 중요한 결과입니다.

🎮 **게임은 피드백의 달인**

게임은 바로 이 '투 데이트'와 '투 고' 피드백 원리를 아주 잘 활용하는 시스템이에요. 게임은 우리에게 초능력을 주진 않지만, 어떤 피드백이 사람을 움직이게 만드는지 계속 보여주죠. 게임 속 피드백은 우리가 상황을 파악하고 다음 행동을 고민하게 만들어요. 즉, '머리를 쓰게' 만드는 거죠. 🧠

🤔 **게임 vs 도박: 결정적 차이는 '피드백'과 '생각'**

제대로 된 게임을 할 때는 뇌의 인지 기능(생각하는 부분)이 활발하게 작동해요. 쾌감(보상) 중추는 상대적으로 덜 활성화되고요. 반면 도박은 인지 기능은 거의 쓰지 않고, 간헐적인 강한 쾌감만 추구해요. 도박은 과정에 대한 유의미한 피드백 없이 결과(잭팟 등)에만 집중하게 만들죠. 게임은 지속적인 피드백을 통해 학습(Learning)을 유도하지만, 도박은 그렇지 않아요. 게임을 통해 우리는 '어? 나도 모르게 이걸 알게 됐네?' 하는 경험을 하게 됩니다.

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